maanantai, 7. elokuu 2023

BioShock

Pitkästä aikaa blogitekstin aika! Eihän edellisestä julkaisun tekemisestä olekaan kulunut kuin neljä kuukautta, oho. Tyypilliseen jokapaikanhöylän tyyliini olen löytänyt itseni harrastelemasta kevään ja kesän aikana niin monia juttuja, että blogi on jäänyt sivuun, mutta nyt on korkea aika palata taas tämänkin projektin äärelle. Tällä kertaa esittelyyn pääsee jälleen yksi suosikkipeleistäni; BioShock. Oikeastaan BioShock lukeutuu Dragon Age: Originsin ja Frostpunkin ohella lempipelieni kolmen kärkeen, eli tämä onkin viimeinen artikkeli koskien top 3 -suosikkejani.

BioShock on Irrational Gamesin kehittämä ja 2K Gamesin julkaisema vahvaa tarinaa sekä kauhu- ja roolipelielementtejä sisältävä first-player shooter (fps). Peli julkaistiin 2007 PC:lle, Xbox360:lle ja PS3:lle, myöhemmin myös Macille. Pelasin pelin alunperin Xbox360:lla, myöhemmin PC:llä. Suosittu peli sai myöhemmin kaksi jatko-osaa, BioShock 2 ja BioShock Infinite, jotka saavat ehkä hamaassa tulevaisuudessa omat artikkelinsa. Näistä kolmesta pelistä ensimmäinen on kuitenkin minulle se tärkein ja ikimuistoisin pelikokemuksen kannalta.

Seuraavaksi kerron pelin alkuasetelman tarinasta lyhyesti, pienillä spoilereilla. Teksti ei kuitenkaan kerro mitään sellaista, mikä ei paljastuisi pelaajalle jo aivan pelin alun tai ns. tutoriaalin aikana. Sisältövaroituksena voi myös tiedottaa, että tämä peli sisältää kauhua ja tekstissäkin sitä vähän käsitellään.

Peli alkaa dramaattisesti, kun pelin valmis päähahmo, Jack, päätyy lentokoneen pakkolaskeuduttua mereen. Lentokoneesta pelastautunut Jack näkee liekkimeren keskellä majakan, minne hahmo ui helpottuneena hyvästä onnestaan. Erikoisen majakan sisälle kavuttuaan hahmo saa kuitenkin todeta, ettei tämä ole mikä tahansa majakka - se avaa portit 1940-luvulla merenpohjaan rakennettuun utopistiseen kaupunkiin, Raptureen, jonka syövereihin Jackin on pakko mennä, jos hän haluaa löytää apua keskellä merta. Pian Jack onkin jo hississä matkalla kohti Rapturen erikoista, mutta omalla tavallaan todella kaunista kaupunkia. Samalla hän kuulee kaupungin perustajan, Andrew Ryanin näkemyksen siitä, miksi tällainen väestön eliitin oma, valtiosta irrallinen kaupunki voisi kukoistaa, menestyä ja tarjota asukkailleen erilaisen elämän, kuin minkään valtion lakien, ideologian ja moraalisten arvojen säätelemät kaupungit. Hissimatkan perusteella kaupunki todella vaikuttaa loisteliaalta  ja edistykselliseltä kaupungilta. Sen kaunis, Art Deco -tyylinen majakkakin häikäisee ja vedenalaiset rakennelmat osoittavat, että kapunki on todella rakennettu toimimaan itsenäisen yhteisön elämää varten.

20181228220443_1.jpg

Kaikki saa alkunsa, kun pelihahmo pelastautuu merihädän keskeltä majakalle, mutta jokin tässä kaikessa on omituista ja pahaenteistä

Kauniilta näyttänyt Rapture on kuitenkin ulkokuoreltaan lupaus jostain, mitä se ei todellisuudessa ole. Ei ainakaan enää. Hissin perille saavuttua Jack näkee uhkaavan, pimeän ja vettyneen Rapturen, joka on kaikkea muuta, kuin mitä toivoa saattaa. Alunperin erillisen yhteisön asuinpaikaksi, upeaksi ja kauniiksi utopiaksi rakennettu kaupunki on ränsistynyt ja jokin on mennyt pahasti vikaan. Vaaniskeleva tunnelma iskee kasvoille heti. Äänimaailma, valaistus ja ränsistynyt Rapture saavat jännittymään.

Hissiin jumittunut Jack todistaa omin silmin, kun mies joutuu seonneen oloisen ja omituisesti mutantoituneen naisen surmaamaksi. Tämä hirvittävä olento vaanii hissin ulkopuolella, mutta onneksi pelihahmo saa kuitenkin pian apua Rapturessa olevalta mieheltä nimeltään Atlas, joka neuvoo häntä radiopuhelimen kaltaisen laitteen kautta. Atlas vakuuttaa, että Jackilla ei ole hätää ja lupaa auttaa tämän pois vaarasta. Jack poistuu hissistä Atlasin kannustaessa, mutta olo on silti säikky ja pian hän varustautuu aseella, alkuun käyttäen jakoavainta.

Kun Jack on päässyt yli alkujärkytyksestä ja onnistuu aseistautumaan, alkaa selviytymiskamppailu, kun hän koittaa löytää tiensä ulos tästä vaarallisesta, pelottavasta ja kieroutuneesta paikasta Atlaksen avulla, mutta tehtävä on kaikkea muuta kuin helppo. Vaikka tarjoilla on apua ja aseita, esimerkiksi ammuksia on vähän ja varsinkin alkuun pelihahmo on altavastaajan asemassa Rapturessa liikkuvia hirviömäisiä ihmisiä kohdatessaan. Matkan varrella Jack kohtaa myös muita mutaatioilta säästyneitä ihmisiä, joiden pyyntöjä tai uhkauksia hänen on kohdattava, yrittäessään päästä pois tästä vedenalaisesta dystopiasta.

20181228232803_1.jpg

Rapture on ollut kaunis kapunki, joka on kokenut kahdenkymmenen vuoden kuluessa hivittävän kohtalon - utopiasta on tullut dystopia. Jack yrittää löytää kaikki keinot kaupungissa selvitäkseen, mutta eteenpäin pääseminen on jatkuvaa kamppailua

Tämän enempää en halua edetä tarinan kuvauksessa, koska se paljastaisi liikaa juonesta ja tarina on hyvin iso osa BioShockin lumousta. Parista pelin olennaisesta asiasta kuitenkin kerron vielä lyhyesti;

Ensimmäinen niistä on ADAM, Rapturen tiedemiesten kehittämä ihmeaine, jota hahmon on saatava käsiinsä pärjätäkseen tässä vaarallisessa kaupungissa, koska pelkkä pyssyihin luottaminen ei riitä. ADAM:ia käyttävät kyvyt auttavat hahmoa mm. taistelemaan, manipuloimaan laitteita ja jopa viskomaan tavaroita ympäriinsä. Osa kyvyistä on myös passiivisia.

Toinen tärkeä seikka pelissä ovat juuri ADAM:ia keräävä hahmo, Little Sister, ja tätä suojeleva erittäin ikoninen videopelihahmo, Big Daddy, jonka saattaa nähdä jo pelin kansikuvissa. Pelaajan on onnistuttava löytämään Rapturessa ADAM:ia kerääviä pikkusiskoja, koska ADAM on pelaajalle välttämätöntä - ilman sitä ADAM-kyvyt jäävät harvoiksi tai heikoiksi, eikä niillä enää pärjää pelin edetessä. Big Daddyt ovat kuitenkin varsinaisia tankkeja, jotka suojelevat Little Sistereitä raivokkaasti ja niiden jyrättäväksi jääminen on varsinkin pelin alkupuolella kohtalokasta. Big Daddyjen voittaminen vaatii taktikointia, kylmiä hermoja, hervottomasti ammuksia ja ADAM-kykyjen ovelaa hyödyntämistä.

19944.jpg

Big Daddy ja Little Sister

BioShock on toiminnan osalta monella tapaa kekseliäs ja taitavasti erilaisia elementtejä hyödyntävä fps-peli. Peli joustaa hyvin moniin suuntiin pelaajan pelityyleistä ja mieltymyksistä riippuen; aseita, erilaisia ammuksia ja ADAM-kykyjä on laaja valikoima ja niiden valinnat ja käyttö vaikuttavat hyvin paljon siihen, millaisilla tavoilla esim. tappeluita käydään. Pelaaja voi esimerkiksi valita melko suoraviivaisesti taisteluun soveltuvia kykyjä, kuten tulen ja sähkön iskuja. Toisaalta pelaaja voi hyödyntää välttelevämpää ja ovelampaa taktikointia, esimerkiksi hämätä taistelubotteja aktivoivia valvontakameroita, luoda itsestään kaksoisolennon tai vaikka hypnotisoida avukseen vihollisia. Taitoja saa myös kehitettyä, jolloin niiden tyyli ja hyödyntämisperiaatteet vaihtelevat. BioShock hyödyntää myös nerokkaasti ympäristön, ADAM-kykyjen ja aseiden käytön yhdistelyn mahdollisuuksia. Jäädytit vihollisen? Iske sitä jakoavaimella ja murskaa koko hirvitys. Vedessä kahlaavia vihollisia? Heitä sinne sähköä. Vihollinen heittelee sinua kohti räjähteitä? Visko ne takaisin omistajalleen telekinesis-kyvyllä. Tappelut ovat BioShockissa parhaimmillaan todella viihdyttäviä, tyydyttäviä ja jopa hauskoja. Vaikeustasoa nostamalla myös brutaalin armottomia, varsinkin Big Daddyn rymistellessä paikalle.

Lisänä toiminnan osuudesta on mainittava myös niin sanotut minibossit, joita on pelissä muutama ja niihin liittyvät kohtaukset ovat jääneet hyvin elävästi mieleeni. Jonkun hahmon kanssa koko kohtaus on saattanut olla erikoinen ja eeppinen, jonkun kanssa taas mukana on saattanut olla esim. käänne, joka on pakottanut pelaamaan peliä yhtäkkiä hyvin eri tyylillä, kuin mihin oli jo ehtinyt tottua. Kirjoittajilla on todella ollut luovuutta, kun he ovat keksineet erilaisia hahmoja ja näiden kohtaamisia.

Erittäin hyvin toteutettu toiminta on kuitenkin vain yksi osa tämän pelin vahvuuksia. Toiseksi vahvuudeksi voisin sanoa ehdottomasti pelin maailman ja sen tunnelman, jotka ovat ainutlaatuisia ja saivat aikaan vahvaa eläytymistä ja immersion. Kauhuelementit saavat hieman hermoksi, mutta niitä on juuri sopivissa määrin, paljon myös psykologisen kauhun muodossa. Pelin kieroutunut maailma on kiehtova, vaikka se on ahdistava. Sen verran graafista ja tukalaa kauhu on kuitenkin hetkittäin, että minuakin välillä kylmäsi. Tämä peli ei siis sovi kuin niille, jotka kestävät vähintään keskitason kauhua. Kauhuelementit eivät ole pieniä, vaan merkittäviä ja oikeastaan hyvin rajujakin.

Rapturen visuaalisuus ja audiomaailma ovat upeita. Kaupunki on tunnelmaltaan ja tyyliltään kaunis kokonaisuus, joka yhdistää kauniista arkkitehtuurista ränsistyneeseen suuntaan menneitä tiloja, 1940-luvun muotia ja pelin varsinaisen soundtrackin lisäksi 1930-1960 -luvun musiikkia. Jopa pelin hahmojen kanssa käydyissä radiopuheluissa on autenttisen kuuloinen vanhan ääninauhan laatu. Aikakauden kuvaukseen, Rapturen omaan kulttuuriin ja koko helahoitoon on panostettu niin upeasti ja yksityiskohtaisesti, että en olisi koskaan osannut odottaa sellaista peliltä, jonka genreä ovat toiminta, kauhu ja scifi.

20190317222620_1.jpg

Visuaalisuus on yksi pelin vahvoja valttikortteja

Entä sitten pelin tarina? BioShock on kuitenkin myös tarinallinen peli, vaikka joku voi pelata sen puhtaasti toiminnasta nauttien. Pelin tarina kulkee toiminnan rinnalla hyvin hienovaraisesti, eikä sitä pamauteta kovin ilmiselvästi pelaajan eteen. Alkuasetelman perusteella voi päätellä, että Rapture on ajautunut tuhoon ja ongelmiin, mutta tarkemmat yksityiskohdat avartuvat pelaajalle pelin edetessä ja erilaisia hahmoja kohdatessa. Myös vanhat äänitallenteet valottavat sitä, mistä paikan syöksy nykyiseen tilaansa alkoi. Tarina on erinomaisesti kirjoitettu ja se nivoo yhteen niin paikan hahmot kuin näiden taustat, ADAM-aineen, ihmisten kokemat mutaatiot ja koko paikan historian. Toisin sanoen, peli on kokonaisuutena eheä ja johdonmukainen, niin tarinaltaan kuin muiltakin ominaisuuksiltaan.

Sitten kuiten kritiikkiä, koska siihenkin on aina aihetta pelissä kuin pelissä. Edellisestä kappaleesta aasinsiltana, BioShock on saanut kritiikkiä tarinan loppupuolesta ja tästä voin sanoa olevani samaa mieltä. Siitä en toki voi sanoa oikein mitään paljastamatta liikaa, mutta ainakin se olisi voinut olla jotain enemmän ja potentiaalisia olisi ollut johonkin parempaan. Pelissä on myös lopulta hyvin niukasti valintoja, mikä on harmi. Tarinan lopun näkökulmasta pelillä ei ole kauheasti edes uudelleenpeluuarvoa, mutta olenkin pelannut BioShockin monia kertoja puhtaasti sen takia, että pidän valtavasti sen gameplaysta.

Toisena voisi mainita niitä asioita, jotka tökkivät hieman gameplayn osalta. Aika pienimuotoisia seikkoja, mutta varsinkin useaan kertaan pelin pelanneena turhauttavia. Koska ne on helpompi listata, tässä niitä koostettuina:

  • Pelin kartta on kömpelö ja vaikealukuinen, ja kun välillä alueilla tai niiden välillä pitää kulkea edestakaisin, kartta on siihen nähden kehno
  • Käyttöliittymä ylipäätään kankea, siitä tunnistaa jo ikääntyneen pelin epäkäytännöllisiä piirteitä
  • Joskus questit ovat epäselviä tai saattaa olla hankalaa saada niitä tehdyksi. Esimerkkinä quest, jossa paikannettava hahmo lähti aivan muualle sieltä, minne kartta kehotti menemään
  • Pelin pelattavuus ei ole kovin mieluisaa näppiksellä ja hiirellä, vaan ohjain takaa paremman kokemuksen (toisaalta, itse suosinkin ohjainta tällaisissa peleissä)
  • Hakkerointi käy pidemmän päälle todella puisevaksi; siihen kuitenkin kannustetaan, sitä riittää ja ainainen minipeli alkaa käydä äkkiä tylsäksi
  • Kerättävää (loot) on ehkä liikaakin. Se rikkoo immersiota, kun hahmo tonkii roskiksia ja käsilaukkuja, mutta toisaalta esim. ammuksia on syytä etsiä koko ajan
  • Bonus: tämä on lähinnä huvittavaa, mutta minua on turhauttanut täyden lompakon konsepti. Missä maailmankaikkeudessa rahaa voi olla "liikaa"? Ehkä se on vaan tapa hallita pelin vaikeutta, eli rahat on todella tuhlattava kun niitä kertyy, mutta paikoin ärsyttävää juosta etsimässä kauppa-automaatteja täyden rahapussin takia

Tässä välissä on myös sanottava, että BioShock Remastered oli epävakaa Steamissa. Pelin ongelmat muistaakseni korjaantuivat, kun pelasin sitä ohjaimella ja säädin jotain asetuksia, mutta näppäimistön ja hiiren kanssa peli kaatuili ärsyttävästi. Tällaiset tekniset ongelmat ovat turhauttavia ja vielä ikävämpää on se, että ilmeisesti asiaa ei ole korjattu.

Ongelmallisuuksistaankin huolimatta, BioShockin pelaaminen oli aikanaan kokemus, johon sisältyi lukuisia wow-efektejä. Sen ensimmäinen läpipeluu oli kutkuttava ja todella koukuttava. Uudemmilla pelikerroilla olen nauttinut edelleen valtavasti siitä nimenomaan fps-pelinä, mutta se on tarinan ja tunnelmansa ansiosta kiehtova elämyksenä enemmänkin kuin kerran. BioShock onnistuu olemaan samanaikaisesti synkkä, kiehtova ja omituisesti hetkittäin myös hauska. Pelaajana arvostan paljon hyviä tarinoita, mutta tämä peli onnistui tuomaan sen rinnalle myös todella mukavan gameplayn.

***

Antamani arvosana pelille

 

009fourHalfS.jpg

 

Perustelut

BioShock on syystäkin klassikkopeli, joka yhdisti tyylikkäästi kiehtovaa maailmaa, miellyttävää taistelutoimintaa, hyvin kirjoitettua tarinaa sekä mielenkiintoisia hahmoja ja niiden dynamiikoita (esim. Little Sister & Big Daddy -asetelma). Tarinassa nähdään npc-hahmojen osalta myös jonkin verran moraalin harmaansävyjä, vaikka oman hahmon toiminnan kannalta valinnat ovat turhankin mustavalkoisia.

Itselleni BioShock on niitä pelejä, joiden pelaaminen on ollut valtava nautinto ja siihen liittyi malttamattomuutta päästä jatkamaan pelaamista. BioShock on ennen kaikkea viihdyttävä videopeli. Peli piti monien hyvien ominaisuuksien lisäksi otteessaan kauhulla, joka sai aikaan juuri sopivaa hermostuneisuutta ja käsien hikoamista. Hetkittäin pelissä oli jopa vaikeaa edetä, koska tunnelma oli niin pelottava, mutta kun rohkeni ja voitti omia pelkojaan, oli sekin palkitsevaa. Ja tämä taas kannusti jatkamaan eteenpäin, koska tuntui niin hyvältä ylittää itsensä.

Miinusta pelille on kuitenkin annettava oman hahmon tarinallisesta roolista, mikä näkyy myös aiemmin kritisoimmassani lopussa. Pieniä miinuksia saavat myös gameplayn kankeudet ja tekniset ongelmat. Nämä edellä mainitut olen kuitenkin antanut aina pelille anteeksi, kun olen palannut pelaamaan sitä uudelleen.

Tämäkään peli ei siis ole täydellinen, mutta olen aina uskaltanut suositella sitä niille ystävilleni, jotka eivät olleet sitä vielä pelanneet. BioShock vaatii kauhunsa ja paikoitellen vaikeutensa takia kylmiä hermoja, mutta se on ainutlaatuinen pelikokemus ja kokonaisuudessaan jotenkin palkitseva. Ehdottomasti fps-pelien timantti, joka on elävä esimerkki siitä, miten rikkaita, näyttäviä ja luovuutta pursuavia teoksia jotkut videopelit voivat olla.

***
Kuvat omia screenshotteja, lukuun ottamatta Big Daddy ja Little Sister -kuvaa, jonka lähde:

https://wallpaperset.com/w/full/9/b/2/19944.jpg

sunnuntai, 5. maaliskuu 2023

Dragon Age II

Nyt on koittanut sopiva aika kirjoittaa viimein artikkeli, jonka kirjoittamista pohdin jo tammikuussa. Päätin, että blogini saa toistaiseksi pysyä vuodatuksessa, mutta noudatan tietynlaista varovaisuutta jatkossa ja jos ongelmia ilmenee lisää, blogi saa muuttaa toiseen paikkaan. Nyt kuitenkin itse asiaan, eli Dragon Age -sarjan toisen pelin, Dragon Age II:n, arvosteluun;

Dragon Age II (jatkossa kirjoitan DA2) on nimensä mukaisesti BioWaren luoman pelisarjan toinen osa, joka julkaistiin jo kaksi vuotta sarjan ensimmäisen pelin, Dragon Age: Originsin (DAO), jälkeen. Ne, jotka videopelien kehityksestä jotain tietävät, ymmärtävät, että tuollainen julkaisuaikataulu ei yleisesti ottaen lupaa hyvää. Laadukkaan videopelin suunnittelu ja kehittäminen kun ei ole mikään aivan kevyt ja nopea prosessi vaikka taustalla olisikin valtava studio ja tiimi. Siinä missä DAO sai aikanaan osakseen ylistystä sekä kriitikoilta, että pelaajilta, DA2:ta ei otettu vastaan kovin lämpimästi. Niinpä DA2 onkin pelisarjan eniten mielipiteitä jakava osa. Silti se on monille tärkeä ja jotkut pitävät siitä jopa eniten, mutta itse en pelaajana näihin henkilöihin lukeudu. Pelisarjan osana se on kyllä ihan kelpo peli, mutta yksittäisenä pelinä se ei olisi häävi, enkä olisi jaksanut luultavasti edes pelata sitä, jollei ensimmäinen peli olisi tehnyt minuun valtavaa vaikutusta ja sytyttänyt halua jatkaa pelisarjan parissa. Kiirehditty julkaisu, omituiset ensimmäisestä sarjan osasta selvästi muuttuneet rpg-elementit ja moni muu asia tekivät DA2:sta edeltäjäänsä verrattuna hyvin erilaisen pelin. Kun DAO:n monet fanit pääsivät innoissaan pelaamaan jatkoa pelisarjan ensimmäiselle, rakastetulle osalle, odotukset olivat korkealla ja pettymys saattoi olla karvas. Näin kävi omallakin kohdallani.

445904.jpg

Dragon Age II on pelisarjan musta lammas, mutta toisaalta Dragon Age: Origins asetti riman korkealle

Tähän väliin haluan kuitenkin mainita, että DA2 on viihdyttävä, paikoin ihan mukavakin pelikokemukseltaan ja DAO:n tapaan, jälleen täynnä hyvin kirjoitettuja hahmoja. Silti se ei yllä ensimmäisen pelin tasolle, mutta olen aina koittanut antaa armoa pelille jo sillä, että sen älytön tuotantoaikataulu on ollut kohtuuton ja pelistä olisi varmasti haluttu tehdä parempi. Näen myös, että DA2 on puutteistaan huolimatta osa pelisarjaa, joka on kuitenkin kokonaisuudessaan aivan mahtava. DA2 antaa myös pohjaa sarjan seuraavalle pelille, Dragon Age Inquisitionille (DAI). Siispä, tämän artikkelin ei ole tarkoitus mollata DA2:ta, vaikka rakentavaa kritiikkiä siitä esitänkin. Ja tässäkin pelissä on paljon hyvää, mihin aion myös palata artikkelissa myöhemmin. Nyt kuitenkin siirryn kertomaan pelin asetelmasta ja tarinasta, myöhemmin myös hahmoista, mutta kuten DAO:n artikkelinkin kanssa, hahmoesittelyt jäävät loppupuolelle, jolloin ne voi jättää helpommin lukematta näin halutessaan.

Tässä kohtaa on myös hyvä mainita, että olen selittänyt osan pelin termistöstä (esim. companion = pelaajan tiimissä mukana kulkeva liittolainen) jo Dragon Age: Origins -artikkelissa, enkä ala kirjoittaa aivan jokaisen termin kuvausta uudelleen. Koitan kuitenkin kirjoittaa teksin suurin piirtein niin, ettei ole välttämätöntä lukea pelisarjan ensimmäiseen osaan liittyvää artikkelia. Artikkeli löytyy kuitenkin täältä, mikäli haluat siihen perehtyä.

DA2:ssa pelaajan oma hahmo on Hawke (sukunimi), Thedasissa riehuvaa sotaa perheensä kanssa pakoon lähtenyt ihminen, joka on pelaajan valinnasta riippuen mies tai nainen. Edellisestä pelistä tutut classit ovat jälleen valittavissa; warrior, rogue tai mage. DAO:sta poiketen pelaaja ei kuitenkaan pääse valitsemaan hahmon taustatarinaa tai rotua; hahmo on aina ihminen, Hawke-suvun jäsen ja hänellä on yksi ja ainoa taustatarina. DA2:n alussa Hawke pakenee äitinsä, siskonsa ja veljensä kanssa demonisia Darkspawn-joukkoja pyrkien kohti Kirkwallin kaupunkia, josta voisi löytyä suoja turvapaikkaa hakeville. Pelin tarinan kertojaäänenä toimii silloin tällöin eräs pelin companion-hahmoista, Varric. Jo pelin alussa Hawke törmää yhteen companion-hahmoon, Avelineen, ja hänen mukanaan kulkevat sisarukset toimivat myös companioneina. Muut companionit astuvat tarinaan mukaan pikku hiljaa, kuitenkin melko varhaisessa vaiheessa. Joukko on kirjava ja kuten DAO:ssa, jokaisella hahmolla on oma taustatarinansa ja luonteensa.

20221016124757_1.jpg

Viimeisimmän pelikertani nais-Hawke, classiltaan mage

Tarinaa liikaa paljastamatta, Kirkwalliin päästyään Hawke pyrkii löytämään paikkansa uudessa ja oudossa kaupungissa, yrittää elättää perheensä ja edes pärjätä jotenkin. Kaupungissa vallitsee kireä poliittinen tilanne, kun qunari-rodun joukkio on pakkautunut yhteen kaupunginosaan ja kaupungissa on myös liikkeellä vaarallista liikehdintää mitä tulee taikuuteen ja verimagian, hyvin tuomittavan taikamuodon, käyttämiseen. Pelaaja/Hawke joutuu ratkomaan niin pieniä kuin suurempiakin ongelmia. Alkuun on kerrytettävä rahaa, joka mahdollistaa tutkimusmatkan ja vaurauden tavoittelun vaarallisessa, Darkspawneja kuhisevassa Deep Roads -tunnelistossa. Jotta Hawke voi lähteä matkaan, pelaajan tulee tehdä aikamoinen kasa questeja ja kerätä kasaan sopiva poppoo, joka uskaltaa lähteä riskialttiille reissulle. Tarinan edetessä mukaan tulee paljon uusia npc-hahmoja, companionien pyyntöjä ja erilaisia selkkauksia. Hawke ja hänen ystävänsä sekaantuvat monenlaiseen sotkuun, joskus haluamattaan ja joskus omasta tahdostaan.

arishok.jpg

Qunari-rodun (joka sai pelisarjan toisessa osassa jostain syystä sarvet) läsnäolon uhka ja Kirkwallin poliittiset haasteet ovat hyvin keskeinen osa pelin teemaa. Toisin kuin DAO:ssa, DA2 sijoittuu pääasiassa vain Kirkwallin kaupunkiin, eikä Hawke ole yhtä eeppisellä "pelastan maailman" -seikkailulla, kuin DAO:n protagonisti

DA2 eroaa jonkin verran gameplayltaan edeltäjästään; esimerkiksi taistelusysteemiä on muokattu paljon nopeatempoisemmaksi ja omasta mielestäni hirvittävästi helpommaksi. Tuntuu, ettei ole melkein mitään väliä, mitä sählää ja kokeilee, asiat menevät suhteellisen helposti maaliin. DAO oli armottomampi, vaati taktikointia pelin pause-ominaisuuden hyödyntämistä. DA2 taas ei juuri moista vaadi, vaikka pelin saakin halutessaan pauselle. Tappelu on melkoista sekamelskaa, enkä siitä liiemmin nauttinut. Oma mage-hahmoni heitteli ympäriinsä tulimyrskyjä ja -palloja siihen malliin, ettei tilanteesta usein saanut mitään selkoa. Yleensä tappelussa pärjäsi myös turhan helposti kykyjä sen kummempia miettimättä spämmäämällä. Hardilla pelaaminen toi peliin vähän haastetta, mutta lopulta laskin vaikeustasoa, koska vaikeampi taso teki lähinnä vihollisista kestävämpiä ja halusin pelin vaan etenevän nopeasti, joten miksipä ei, varsinkin kun tämä pelikerta oli jo toinen.

20221121202617_1.jpg

Tyypillinen esimerkki siitä, miten kaoottiselta peli näyttää tappelun tiimellyksessä

Pelin rpg-ominaisuudet puolestaan, ne eivät myöskään ole enää samanlaiset, kuin sarjan ensimmäisessä osassa. Valmis hahmo ei anna paljoa joustoa roolipelaamiselle ja jotkut pelin valinnat taas eivät ole kovin kiehtovia. Voit esimerkiksi aika selkeästi asettua maageja puolustavaksi tai rajoittavaksi hahmoksi. Teoilla ei myöskään välttämättä ole kovin isoja seurauksia, koska tietyt asiat tapahtuvat joka tapauksessa, valitsit sitten mitä tahansa. Mitä tulee companioneihin, saat suututtaa heidät, mutta tällöin saat vaan rivalry-suhteen, joka ei esimerkiksi ole este romanssille. Hieman hämmentävää.

20221119191213_1.jpg

Kuten DAO:ssa, tässäkään pelissä et voi miellyttää kaikkia companioneita. Erityisesti maagien vapauteen tai hallitsemiseen liittyvät valinnat ilahduttavat tai suututtavat porukkaa

Se, että hahmo on ääninäytelty, vaikutti todella paljon pelikokemukseen. DAO:n tekstipohjainen oman hahmon vastausten ja kysymysten valitseminen teki dialogista erilaista. Ensinnäkin, teksti kertoo kirjaimellisesti sen, mitä hahmo sanoisi. DA2:ssa valitset vastauksen muutamasta vaihtoehdosta ja toivot, ettei hahmo sanokin jotain poskettoman loukkaavaa tai jotain aivan muuta, kuin ajattelisit Hawken sanovan. Valittavissa on yleensä vaihtoehto kolmen puhetyylin setistä, joihin sisältyy seuraavanlaisia vaihtoehtoja; diplomaattinen, auttavainen, vitsaileva, hurmaava, aggressiivinen tai suora. Osa valinnoista tähtää myös tiettyyn toimintaan, eli vaikkapa valintaan tai hyökkäämiseen. Omat valintani olivat yleensä diplomaattisia tai auttavia (yllätys yllätys, kun pelaan yleensä hyvis-hahmolla). Sen kerran kun erehdyin valitsemaan vitsailevan vastauksen, kaduin yleensä valintaani. Todistin pelatessani esimerkiksi tilanteen, jossa Hawke heitti vitsikkään sarkastisen kommentin erään npc:n läheisen kuolemasta ja voi hyvä ihme, en nyt ehkä pelaajana kuitenkaan tuollaista törkyä osannut odottaa. Flirttailu-dialogi taas on paikoin niin jäätävän vaivaannuttavaa, että hautasin välillä kasvoni käsiini silkasta myötähäpeästä. On toki hienoa, että Hawke on suora tyyppi eikä turhia kainostele (ehkä se on osa hahmon luonnetta), mutta siinä vaiheessa kun ensimmäinen tietylle hahmolle heitetty flirttaileva kommentti on luokkaa, "Tuo selittää, miksi olet noin seksikäs ilmestys", ja hahmon companionit vielä seisovat selän takana tätä awkwardia tilannetta todistamassa, en voi muuta kuin irvistää ja perään nauraa. Ollaan menty kauas DAO:n (pääosin) ujosti ja hempeästi alkavasta flirttailusta. DA2:n pelaajahahmo ei turhia ujostele, vaan on valmiina iskemään romansseihin valmiita companioneita niin, ettei jää paljoa arvailun varaan, mitä tämä heistä ajattelee. Tässä kohtaa voikin myös mainita; kaikki romance-hahmot ovat bi-seksuaaleja dlc:n mukana tulevaa hahmoa lukuun ottamatta. Meininki siis voi olla aika railakasta, vaikka tietyt valinnat täytyy lyödä lukkoon.

20221210212409_1.jpg

Hawken boss lady -jengi

DA2:n kanssa itseäni turhauttivat myös muun muassa kopioidut alueet, joita käytetään moneen kertaan eri questeissa. Turhia ja samankaltaisia questeja myös riitti vaikka muille jakaa, mutta tämä ongelma on kyllä läsnä myös DAI:ssa, eli kiire ja tietynlainen laiska meininki ovat varmaan ilmiön taustalla. Ymmärrettävää toki, koska jälleen kerran, toivottoman tiukka aikataulu. Mutta herää lähinnä kysymys, miksi ihmeessä DA2 sitten piti puskea ulos niin vauhdilla? EA:n ahne meninki on varmasti yksi taustatekijä, mutta mikä järki on tehdä pelejä, jotka pahimmillaan sössivät hyvin alkaneen pelisarjan maineen niin, ettei ketään kiinnosta ostaa sen seuraavaa osaa? Muistan olleeni hieman peloissani, kun aloitin DAI:n pelaamisen, koska DA2 jätti hataran uskon siihen, että pelisarja voisi vielä nousta takaisin jaloilleen. Onneksi pelkoni oli aiheeton, vaikkei DAI mikään täydellinen peli olekaan.

Entä sitten DA2:n hyvät puolet? Vaikka DAO:n companionit asettivat riman korkealle, tässäkin pelissä on monta hyvin kirjoitettua hahmoa, joista aidosti pidän. Heidän taustaansa tai ongelmiinsa liittyvät questit ovat myös aidosti mielenkiintoisia. Hahmojen välistä jutustelua (party banter) on runsaasti ja se tuo hyvin ilmi hahmojen välisiä mielipide-eroja, toisaalta myös kunnioitusta tai ajan kanssa muodostuvaa ystävyyttä. Iso osa pelin paikoin aivan maniniosta huumorista tulee esiin juurikin hahmojen välisen dialogin kautta. Vaikka DA2 on paikoin puuduttavakin, hyvät hahmot antavat kuitenkin syyn pelata sitä ja sietää pelin puutteita. Ja kuten DAO:ssa, varsinkin osa companioneista on aidosti olennaisia myös pelin päätarinan kannalta.

Pelin pääteema, useankin asian saralla kireä poliittinen tilanne, on mielestäni kiinnostava teema, vaikkei se ole sitä mitä olisin odottanut ensimmäisen pelin jälkeen. Siinä on kuitenkin kiinnostavia moraalin harmaita sävyjä, jonkin verran vaikeita valintoja ja kiehtova ongelma, kuinka valita "oikeita" valintoja, kun lopulta ne näennäisesti oikeatkaan valinnat eivät ole ongelmattomia. Lisäksi pelin lineaarisuus ja lyhyempi kesto ovat pelille eduksi. Jos se olisi ollut paljon pidempi ja tungettu täyteen filleriä (mihin DAI valitettavasti sortuu enemmän), olisin luultavasti menettänyt mielenkiintoni ja jättänyt pelin kesken. DA2 on pelisarjan nopeiten läpi pelattavissa oleva peli. Toisella pelikerralla tykitin sen läpi aika kovalla vauhdilla, koska halusin kiirehtiä sarjan seuraavaan osaan. Ja se on ihan ok, koska joihin peleihin haluaa uppoutua pitkäksi aikaa, toisiin ei.

Pieni maininta vielä dlc-sisällöstä! Tajusin myös, etten ole maininnut ollenkaan DAO:n lisäosaa sen artikkelissa, mutta ehkä senkin asian voin vielä joskus korjata vaikka erillisellä artikkelilla. DA2:n dlc:t ovat ihan hyviä ja niistä huomaa, että ne on ehditty tehdä paremmalla aikataululla. Suositeltavassa järjestyksessä viimeisenä pelattava dlc, Legacy, on myös siitä kiinnostava, että sen tarinassa on jotain olennaista DAI:n kannalta. Mutta ehdoton peukku lisäsisällölle! Yksi pelin companioneista on tosiaan myös peräisin dlc-sisällöstä.

Tähän artikkeliin en aio sisällyttää tarkempia juonipaljastuksia, koska en koe, että juonta tarvitsisi sinänsä edes avata enempää. Sen sijaan haluan kuitenkin esitellä jälleen pelin companion-hahmot, joiden kuvat ja esittelytekstit koostan seuraavaksi hieman erilleen, jotta ne voi myös jättää huomiotta. Artikkelin loppupäästä löytyvät tuttuun tapaan vielä pelille antamani arvosana tähtinä ja perustelut.

***

Hahmokuvaukset, älä lue jos et halua tietää hahmoista mitään!

 

 

 

 

 

 

 

 

Anders

Anders.jpg

"I'm setting out milk! I miss having a cat around, but I think the refugees have scared them all off... Or... Maybe eaten them..."

Anders on Circle-tornista (selitetty tarkasti DAO-artikkelissa, mutta siis DA-maailmassa maageja rajoittava ja hallitseva systeemi ja paikka) useampaankin otteeseen karannut maagi-ihminen. Hänet kohdattiin jo DAO:n lisäosassa (Awakening) ja tuolloin Anders hurmasi monia pelaajia leikkimielisellä luonteellaan, rakkaudellaan kissoja kohtaan ja hassunkurisilla heitoillaan. Ikävä kyllä Anders kävi läpi DA2:ssa melkoisen muutoksen, sillä Awakeningista tuttu vekkuli Anders ei ole enää kovinkaan vekkuli. Lisäksi ääninäyttelijä vaihtui, koska Andersia alunperin ääninäytellyt mies oli isossa roolissa pelisarjan toisena hahmona, mikä olisi aiheuttanut oudon tilanteen, jos hän olisi näytellyt DA2:ssa myös Andersia. Muistan iloineeni kun kuulin, että Anders on DA2:ssa ja vielä romantiikan vaihtoehtona, ohhoh! Anders olikin minun ensimmäisen pelikertani romance-valinta. Ikävä kyllä Anders oli kuitenkin muuttunut melankoliseksi ja kaunaa kantavaksi hahmoksi, osittain erinäisten juonellisten syiden takia, joita en tässä paljasta. Niinpä romanttinen tarinakin oli hyvin erilainen, kuin mitä sen olisi voinut kuvitella olevan. Andersille maagien oikeudet ovat ehdoton ja mustavalkoinen asia, joten Hawke voi saada äkkiä vihat häneltä niskaansa, jos valinnat eivät kohtele maageja reilusti. Pidän Andersista, mutta kuvatekstissä näkyvä quote oli harmi kyllä aika satunnainen hetki muuten kovin kyynisen ulosannin joukossa. Andersin ja muiden hahmojen jutustelut toivat kylläkin enemmän esiin sitä huumorintajua, jota hahmolla on onneksi DA2:ssa edelleenkin.

 

Fenris

Fenris.jpg

"Ah, here we are at the center of power. Smell the oppression, everyone!"

Fenris on erikoisilla lyrium-tatuoinneilla ja sen ansiosta myös erikoisilla voimilla varustettu haltija-warrior. Hänen taustansa on raju, sillä hän on omistajaltaan karannut orja. Fenris on luonteentaan hyvin kärttyinen, emohtava ja sarkastinen. Hän ei voi sietää sitä, että maageille annetaan liikaa vapauksia ja valtaa, ja tähän mielipiteeseen hänellä on omat syynsä. Fenris ja Anders ovatkin kuin kissa ja koira. Näiden kahden mielipiteet ja Hawken toimintaan reagointi ovat käytännössä aivan päinvastaisia. Siispä, jos haluat olla molemmille mieliksi, näitä kahta ei kannata pitää matkassa mukana samaan aikaan, vaikka rivalry-suhdekin on toki olemassa. Vaikka Fenris vaikuttaa kovalta, kylmältä ja vihaiselta hahmolta, hän on kuitenkin kuorensa alla hyvinkin empaattinen ja järkevä. Romance taas, olisin sen kovasti halunnut nähdä, mutta sattuneista syistä pelin romantiikka-meininki on niin villiä, että tietynlaisia mokia voi sattua, hups. Jokin Fenrisissä myös harmitti ja ärsytti itseäni, ehkä juuri tietynlainen kylmäkiskoisuus. Lisäksi pelaajana puolustan yleensä maagien oikeuksia, joten Fenrisiä ei ollut helppo miellyttää. Hahmo on kuitenkin yksi pelin kiinnostavimmista ja Fenris taitaa myös olla pelin suosituin romance-vaihtoehto niin nais- kuin mies-Hawkella.

 

Isabela

Isabela.jpg

"Aww... An empty chest is like an empty bed. What a waste!"

Isabela on kahdella aseella taisteluun erikoistunut rogue-nainen, johon törmätään lyhyesti jo DAO:ssa. Rääväsuinen merirosvo-kapteeni ei ole mikään hissukka, mutta turhankin roisi meno oli varsinkin alkuun itselleni hieman pois luotaan työntävää. Isabela on myös kirjoitettu korostetun seksuaaliseksi hahmoksi, niin puheenaiheidensa kuin myös ulkonäkönsä ja vaatetuksensa osalta. Vaatetusasiaa on korjattu jopa modeilla, koska ihan oikeasti, Isabela taitaa olla koko pelisarjan esineellistetyin hahmo. Omalla Hawkellani on ollut romanssi myös hänen kanssaan, vaikken turhan flirtistä tyylistä alkuun välittänytkään. Isabelaan paremmin tutustuessa hahmosta alkaa kuitenkin paljastua uusia kerroksia, mikä on mahtava juttu. Tietynlainen kovapäinen ja rohkea käytös on myös jollain tapaa ihailtavaa. Isabela on vahva naishahmo, vaikka moraaliltaan hieman kiero ja arveluttava. En pitänyt ensin Isabelasta ollenkaan, mutta lopulta pidin hänestä aika paljon. Ja tällaiset hahmojen kasvutarinat ovat yksi syy siihen, mikä tekee DA-sarjan peleistä mielenkiintoisia.

 

Merrill

Merrill.jpg

"I keep getting lost here. The last time I went to the market by myself, it took me four hours to find my way home."

Merrill on Dalisf elf -klaanista Hawken joukkoon liittyvä haltija-maagi, jonka ujo, hieman naiivi ja viaton luonne herättävät varsinkin muissa companioneissa huvitusta, mutta myös sympatiaa. Silti Merrillillä on myös omituinen ja hyvinkin vahvoja mielipiteitä vaaliva puoli, joka liikehtii välillä moraalin harmaalla alueella. Hän suhtautuu esimerkiksi aika suopeasti verimagiaan, tuohon hyvinkin uhkaavaan ja pahimmillaan vaaralliseen magian muotoon. Lisäksi hän on herkkyydestään huolimatta myös paikoin aika tunnekylmäkin. Mutta pohjimmiltaan Merrill on kiltti, kaikki huomioon ottava ja hieman höpsö hahmo. Omasta mielestäni hahmon persoonallisuus on jopa aavistuksen liioitellun hupsu ja suloinen, mutta toisaalta hänen kärkkäät mielipiteensä kompensoivat ainakin hieman tätä asiaa. Merrill on se hahmo, joka pysähtyy ihmettelemään kaupungin vilinää, kedon kukkia ja tähtitaivasta, mutta toisaalta hän ottaa myös riskejä, toimii välillä yllättävän itsekkäästi ja hieman kaoottisestikin. Kiinnostava hahmo siis, vaikkei lukeudu suosikkeihini, ja romancesta minulla ei ole niin mitään kokemusta, koska Hawkeni ei ole tainnut koskaan edes juuri heittää flirttiä Merrillin suuntaan.

 

Aveline

Aveline.jpg

"A dangerous place, but if you're sure this is where you need to be, I'm with you."

Aveline on se rpg-pelien yksi tyypillinen arkkityyppi, lakia ja järjestystä noudattava hyvis (tunnetaan roolipelimaailmassa aateena/arvomaailmana, lawful good). Hän on kilpeä ja yhden käden asetta kantava warrior-nainen, joka on jollain tapaa kliseinen, mutta mielestäni myös todella mahtava ja yksi ehdoton companion-suosikkini. Aveline on järjestelmällinen, kylmähermoinen ja Hawken toilailuja tuomitseva hahmo, mutta silti hyväsydäminen ja yllättävän kärsivällinen, ottaen huomioon sen, miten järkyttäviä tapahtumaketjuja Hawke saa kumppaneineen välillä aikaan. Hahmolla on myös kiinnostava kasvutarina, vaikka hänen arvomaailmansa ei juuri matkan varrella muutukaan. Järjellä ajatteleva Aveline omistaa yllättävän tunteellisen ja herkän puolen, mihin pääsee tutustumaan varsinkin hänen henkilökohtaisen quest-sarjansa kautta. Kyseinen quest-sarja onkin yksi pelin suosikkejani. Aveline edustaa siis hieman turhankin stereotypista hahmotyyppiä, mutta hänet on kirjoitettu niin hyvin, ettei hahmo ole mielestäni millään tavalla puinen tai tylsä. Aveline on myös älyttömän lojaali, varsinkin jos saavutat hänen kanssaan ystävyyden.

 

Varric

Varric.jpg

"Have I mentioned that dwarves are lousy swimmers? Just... Keep that in mind before you talk to any drunk sailors."

Varric on kääpiö-rogue, jonka uniikki ja erikoinen Bianca-varsijousi on miehen suuri ylpeydenaihe. Varric toimii pelissä paikoittain kertojaäänenä, jonka juttuihin on välillä vaikea edes uskoa, sillä hän saattaa hieman värittää tiettyjen tapahtumien kulkua. Tarinoiden kertominen ja kirjoittaminen ovat hahmon intohimoja. Varric on huumorintajuinen, nokkela ja lojaali hahmo, josta tulee herkästi ystävyyssuhteessa Hawken tietynlainen bff. Varric on ehkä pidetyin companion koko pelissä ja hänen romanssinsa uupuminen on herättänyt monissa pettymystä. Itse olen aina nähnyt Varricin puhtaasti pelaajahahmon ystävänä, mutten yhtään ihmettele sitä, että näin karismaattinen hahmo on hurmannut väkeä ja saanut heidät kaipaamaan romanssin mahdollisuutta. Varric on hahmo, jolla on loistava tilannekomiikan taju, kyky keksiä kommentteja mihin tahansa aiheeseen ja tapa koittaa kohottaa tunnelmaa. Hän kunnioittaa aika poikkeuksetta jokaista muuta hahmoa, eikä ole mustavalkoisesti tiettyä mieltä kahtiajakoisista arvokysymyksistä. Kultainen keskitie on tämän hahmon periaate ja hänellä on myös maalaisjärkeä. Varric on yksinkertaisesti loistavasti kirjoitettu ja hyvin ääninäytelty hahmo.

 

Carver

Carver.jpg

"A hundred ways to run, and we choose backward. Whatever you say, but chasing an old name isn't really starting over."

Carver on Hawken veli, toinen Hawke-perheen kaksosista, joka on mukana heti pelin alussa perheen paetessa sodan tieltä. Hän on warrior-ihminen, erikoistuen ainakin alun perin kahden käden aseisiin. Carver on Fenrisin tapaan melko kyyninen ja epäileväinen, erityisesti maagien suhteen. Aistittavissa on ehkä tietynlaista sisaruskateuttakin, koska käy melko pian selväksi, että Carver ei suhtaudu siskoonsa/veljeensä kovin lämpimästi. Kritiikkiä saa milloin mistäkin ja hän ei tykkää niin yhtään, jos Hawke taputtelee maageja päähän jatkuvasti. Silti Carverilla on outo "heikko kohta" viattoman Merrillin suhteen, vaikka tämä onkin maagi. Tälle Carver näet juttelee yllättävän kiltisti ja kannustavasti. Kovan ulkokuorensa alla Carver on kuitenkin harkitseva, maltillinen ja empaattinenkin hahmo. Hänen tarinaansa mahtuu myös monenlaisia mutkia, jotka riippuvat paljolti pelaajan valinnoista. Omalla kohdallani eli pelityylini takia Carveria oli todella vaikea miellyttää. Silti pidän kovasti Carverista ja sisarussuhteet ovat kiinnostava osa peliä, koska perhe on välillä pahin ja sitä rataa.

 

Bethany

Bethany.jpg

"You're a far better representative of the family than I would have been."

Bethany, toinen Hawken sisaruksista, on Circlen ulkopuolella elänyt maagi-ihminen. Bethany on perhearvoja ja maagien etuja tärkeänä pitävä hahmo, eli jälkimmäisen mielipiteensä osalta kaksosveljensä vastakohta. Siinä missä Carver haastaa pelaajahahmoa ja vaikuttaa välillä katkeraltakin, Bethany on kannustava ja sisarustaan kunnioittava sisko. Bethany on helläsydäminen ja kiltti hahmo, jolla on kuitenkin myös huumorintajua. Hän pohdiskelee myös taikuuden taustaa, omaa suhdettaan uskontoon ja sitä, miksi asiat ovat niin kuin ovat. Jotta asiat eivät kuitenkaan olisi liian mustavalkoisia, Bethany suhtautuu qunareihin hyvin ennakkoluuloisesti ja inhoten, osittain kokemustensa takia. Hahmo tulee yleisesti ottaen hyvin toimeen muiden companioneiden kanssa, koska hän on kohtelias, empaattinen ja aidosti kiinnostunut muiden elämästä. Ja niin metsä vastaa kuin sinne huudetaan, jopa Fenris on yllättävän kiltti Bethanya kohtaan.

 

Sebastian

Sebastian.jpg

"This is why the Chantry instituted the Circle in the first place. Mages need to be protected from themselves."

Sebastian on companion, joka on mukana pelissä ainostaan, jos omistat The Exiled Prince -dlc:n. Hän on jousta käyttävä rogue-ihminen, kuninkaallisen perheen vesa. Dlc:n kautta tarjolle tulee myös Sebastianin oma henkilökohtainen quest-sarja. Jännää irkku- tai skottiaksenttia hieman puhuva Sebastian on vakaasti uskonnollinen hahmo, joka ei voi sietää Chantrya loukkaavia valintoja (Chantry on yksi pelin uskonnollisista järjestäytymisistä). Joku muista hahmoista nimittääkin Sebastiania vitsikkäästi "kuoropojaksi", koska tällä on niin puhtoinen ja uskonnollinen arvomaailma. Sebastian on myös romanssin vaihtoehto, mutta vain naishahmolle. En itse koskaan päätynyt romanssiin hänen kanssaan, jokin ei vaan hahmossa kolahtanut. Lisäksi moni muu companion on mielesstäni kiinnostavampi yleisestikin, joten hän ei kulkenut mukanani kovinkaan paljoa. Sebastian on hieman kliseinen "prince charming" ja kirjaimellisesti prinssi, mikä saattaa olla ironinen juonikuvio, mutta ehkä myös hieman turhan stereotypista. Silti tämäkin hahmo on osa pelin hahmojen välistä dynamiikkaa ja Sebastianin ja muiden väliset keskustelut ovat aivan yhtä kiinnostavia, kuin muidenkin hahmojen.

 

***

Antamani arvosana pelille

 

005twoHalfS.jpg

 

Perustelut

Pyörittelin Dragon Age II:n arvosanaa mielessäni kahden ja puolen tai kolmen tähden välimaastossa. Pelissä on paljon hyvää, mutta myös niin paljon heikkouksia, etten raaski antaa sille kolmea tähteä, vaikka se melkein sen ansaitsisikin. Hahmot on kirjoitettu hyvin, pelissä esiintyvä, varsinkin companion-hahmojen välinen jutustelu on todella viihdyttävää ja hyvin kirjoitettua. Oma hahmo, Hawke, on kuitenkin liian valmis ja dialogivalinnat kankeita ja välillä turhauttavia. Pelin päätarina on ihan ok, mutta se voisi olla parempikin. Jotkut valinnat ovat kuitenkin aika mustavalkoisia tai niillä ei ole lopulta merkitystä. Tätä tietysti tapahtuu monissa videopeleissä, mutta tässä pelissä jotkut tähän ongelmaan liittyvät asiat olivat aidosti harmillisia.

Mitä tulee pelin teknisiin ja muihin kuin tarinallisiin asioihin, niissä on merkittäviä puutteita ja ne ovatkin se asia, mikä laskee pelin arvosanan kolmesta tähdestä pienemmäksi. Jos näitä asioita ei olisi pelissä niin paljon, arvosana voisi olla jopa neljä tähteä, ajatella! Kiirehditty tuotanto näkyy pelistä ulos vahvasti. Samoilla alueilla ravaaminen, turhan samankaltaiset sivuquestit, dungeonien putkijuoksu, taivaalta alas "laskuvarjolla" hyppäävät viholliset ja puuduttava taistelu. Kaikki asioita, jotka alkavat tympiä aika nopeasti. Onneksi studio, rahoittajat ja muut sentään tajusivat ottaa aikaa pelin seuraavan osan tekemiseen, vaikka senkin kanssa aikataulu ja toteutus oli lopulta katastrofi-ainesta (olen lukenut aiheesta ja ihan hirvittää, miten yleinen ilmiö on kyseessä videopelialalla). DA2:ssa nämä asiat kuitenkin ovat ilmeisen näkyvillä koko pelin ajan ja voin uskoa, että pelintekijöitäkin harmitti se, miten he joutuivat sullomaan niin hienosti kirjoitetun tarinan ja hahmot gameplayltaan ei niin mairittelevaan peliin.

Puutteistaan huolimatta DA2 on silti peli, josta nautin, vaikka sillä oli huonot ja turhauttavat hetkensä. Pelisarjan osana se on edelleen aika hyvä ja mielenkiintoinen, mutta yksittäisenä pelinä se on sarjan heikoin osa. DA2:ssa olisi ollut potentiaalia vaikka mihin, mutta se tuntui DAO:n jälkeen irralliselta ja omituiselta. Silti olen iloinen siitä, että pelasin toisen pelin ja vaikken ole sen suurin ystävä, se lukeutuu silti minulle tärkeisiin videopeleihin.

Tämän artikkelin kirjoittaminenkin oli tavallaan kurjaa, koska minulla on ristiriitaisia tunteita koko peliin liittyen, enkä haluaisi kritisoida sitä kauheasti, mutten myöskään voi väittää, että se olisi mielestäni huikean hyvä. Siispä olen rehellinen. Ja tämän artikkelin kirjoittaminen olikin aika työläs prosessi, ihan jo pituutensa, mutta myös aiheen ja Dragon Age -sarjaan tuntemani rakkauden takia. Haluan panostaa tekstiin silloin, kun jokin peli on minulle tärkeä, vaikka peli ei olisikaan erinomainen. Ja tämän jälkeen on jossain kohtaa aika kirjoittaa seuraavasta osasta, DAI:sta, mutta sen aika tulee sitten kun tulee.

Yhteenvetona ennen kuvien lähteitä; Dragon Age II on peli, jonka hahmot, tarina ja mielenkiintoinen taustamaailma ovat hyvän rpg-pelin tärkeitä ominaisuuksia, jotka taas ovat omaan makuuni keskeinen osa hyvää pelikokemusta. Mutta pelin gameplayn puutteet ja jotkut dialogiin ja valintoihin liittyvät asiat laskivat pelikokemuksen tasoa merkittävästi. Jos pelisarja kiinnostaa, DA2:sta ei silti kannata jättää pelaamatta. Mutta jos se tökkii, sen yli voi hypätä. Seuraava osa, Dragon Age Inquisition, on taas hyvin erilainen toiseen verrattuna, vaikka sekin on jakanut mielipiteitä (niin kuin mikään peli ei jakaisi mielipiteitä, harvinaisia poikkeuksia lukuun ottamatta). DA2 on siis osa sarjaa, muttei kuitenkaan edellytys seuraavan pelin pelaamiselle. Vaikka oma kokemukseni DA2:sta on hieman katkeransuloinen ja ristiriitainen, olen silti pelannut sen kahdesti (aloitus joskus myös kolmanteen kertaan) ja ihan syystä. Kaksi ja puoli tähteä tuntuu brutaalilta ja ehkä liiankin ankaralta, mutta menen silti tällä. Ainahan voin muuttaa mieltäni, jos haluan joskus vielä nostaa pelin arvosanaa, haha.

Loppuun vielä kuvalähteet, osa kuvista on omia screenshot-otoksia, mutta kuvia kaikesta, esimerkiksi hyviä kuvia hahmoista, en millään saanut saanut otettua, vaikka kuinka yritin.

***

Kuvien lähteet:

https://images7.alphacoders.com/445/445904.jpg

https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/03/dragon-age-2-arishok-1.jpg?q=50&fit=contain&w=1140&h=&dpr=1.5

https://static.wikia.nocookie.net/dragonage/images/8/85/Andersedited.png/revision/latest?cb=20110314022629

https://static.wikia.nocookie.net/dragonage/images/f/fa/Fenris_close.PNG/revision/latest?cb=20110405161306

https://static.wikia.nocookie.net/dragonage/images/5/5a/IsabelaDAII.png/revision/latest?cb=20110314015016

https://static.wikia.nocookie.net/dragonage/images/5/54/Merrill.png/revision/latest?cb=20140206211410&path-prefix=pl

https://static.wikia.nocookie.net/dragonage/images/9/94/Av01.png/revision/latest?cb=20110320013926

https://static.wikia.nocookie.net/dragonage/images/5/59/Varric.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20110217185229

https://static.wikia.nocookie.net/dragonage/images/6/6e/CARVER.jpg/revision/latest?cb=20110217042014

https://static.wikia.nocookie.net/dragonage/images/d/d7/Bethany_profile.jpg/revision/latest?cb=20140716192559

https://static.wikia.nocookie.net/dragonage/images/c/c2/Seb01.png/revision/latest?cb=20110324222346

maanantai, 23. tammikuu 2023

Harkinnassa blogin muutto

Olen harkinnut viimeisen parin viikon aikana, olisiko järkevää siirtää blogini jollekin toiselle blogialustalle. Kun vuodatuksen serverit olivat monta päivää alhaalla pari viikkoa sitten, aloin jo hermoilla. Minulla oli nimittäin aikanaan vuodatuksessa tarina-blogi, jonka iso osa kuvista katosi bittiavaruuteen, kiitos silloisen vuodatuksen serverikatastrofin. Tuossa tarinassa kuvat olivat vielä keskeisessä roolissa, joten se oli oikeasti iso menetys ja jäi kaivertamaan. Omien varmuuskopioideni kanssa oli silloin käynyt jokin kämmi, joten en saanut ikinä palautettua noita kuvia blogiini. Ja vaikka kopiot olisivat löytyneetkin, niiden uudelleen tarinaan lisääminen olisi ollut valtava urakka.

Vanhojen kokemusteni takia aloin pohtia, kannattaako edes panostaa blogiin täällä, jos en uskalla kunnolla luottaa vuodatukseen. Ehkä kannattaisi siirtyä suosiolla toiselle alustalle. Harmi sinänsä, koska kaikki blogini ovat olleet täällä ja ympäristö on tuttu ja turvallinen. Tavallaan on myös tuntunut kivalta käyttää suomalaista blogialustaa, joka ei ole Googlen tms. omistuksessa.

Näiden pohdintojen takia kaavailemani Dragon Age II -artikkeli on jäänyt vielä suunnitteluvaiheeseen. En varmaan kirjoita sitä, ennen kun päätän mitä teen tämän mahdollisen muuttamisen suhteen. Jos muutto tulee, laitan tietysti tiedon tänne ja vanha blogi saisi olla olemassa toistaiseksi.

maanantai, 9. tammikuu 2023

Kuulumisia Dragon Age -kuplasta

Blogini on jumittunut syyskuun jälkeen pitkään hiljaisuuteen, koska kaamosväsymys otti vallan ja elämässä oli muutenkin kiireitä ja muuta ajateltavaa. Nyt olen kuitenkin löytänyt kirjoitusintoa uudelleen ja olen ajatellut jatkaa julkaisujen tekemistä. Syksyllä uppouduin myös projektiini pelata koko Dragon Age -sarja uudelleen ja siinä onkin riittänyt tekemistä. Tyypilliseen tapaani palasin pelaamaan jotain tuttua, turvallista ja rakastamaani sen sijaan, että olisin alkanut viimein pelata niitä uusia pelejä, jotka homehtuvat odottamassa vuoroaan...

 

the%20curse%20of%20dragon%20age.jpg

 

gvdpaOdY.jpg

 

Erityisesti ensimmäisen DA-pelin pariin palaaminen oli nostalgista ja mahtavaa. Nyt kun peli on tuoreempana muistissani, innostuin myös päivittämään blogini DAO-peliarvostelua laajemmaksi. Sieltä saa kurkkia entistä tarkempaa analyysia ja tietopakettia pelistä, jos kiinnostaa. Tuo blogiteksti on yksi lisäkeino ja osa missiotani käännyttää jälleen lisää ihmisiä tämän videopeli-sarjan pariin, kjehkjeh...

Pelasin DAO:n jälkeen luonnollisesti Dragon Age II:n, josta ajattelin myös julkaista artikkelin lähiaikoina, jollei jopa lähipäivinä. DA II:n pelasin loppuun joulukuussa ja tällä hetkellä olen edennyt pelaamaan jo Dragon Age Inquisitionia. Alan lähestyä sen loppua, joten ehkä siitäkin on tulossa oma julkaisunsa. Olen pelatessani ihmetellyt, miten hyvä Dragon Age Inquisition oikeastaan onkaan. Pelasin sen kahdeksan vuotta sitten ja hämmästelen nyt sitä, kuinka pidänkin siitä paljon enemmän kuin muistin, ainakin kun osaan nyt välttää turhimpia sivuquestejä.

Lisää on siis luvassa blogissani, mitä tulee Dragon Age -sarjaan. Olen uppoutunut pelimaailman tapahtumiin viimeaikoina ihan kunnolla, eskapismi kun on välillä rakas ystäväni. Lienee neljännen DA-pelin odottaminenkin hieman kutkutteli palaamaan pelisarjan pariin. Mutta tällaiset lyhyet kuulumiset täältä ja toivon, että blogiharrastelu jatkuu taas, vaikka taukoa ehti tulla. Mielessäni on kyllä lukuisia pelejä, joista haluan kirjoitella, kunhan aikaa ja tarmoa riittää.

perjantai, 9. syyskuu 2022

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human (jatkossa kirjoitan välillä DBH) on Quantic Dream -pelitalon viimeisin videopeli, jossa valinnat, tarina ja action ovat samassa paketissa. Quantic Dreamin aiempia pelejä ovat mm. Heavy Rain ja Beyond: Two Souls, ja näitä aiemmin pelanneena olin heti kiinnostunut DBH:sta.

Detroit: Become Human sijoittuu tulevaisuuden Detroit-kaupunkiin, mutta voisi päätellä, ettei peli sijoittuisi kovin kauas tulevaisuuteen. Ihmiselämä on muuttunut merkittävästi siitä asti, kun androideista on tullut yleinen osa ihmisten arkea ja he hoitavat ison osan työtehtävistä. Tämä on herättänyt kansassa myös tyytymättömyyttä, koska monet työpaikat ovat kadonneet androidien korvattua työntekijöitä. Kadut ovat siistit, kiitos androidien. Androidit hoitavat ihmisiä, koteja ja pihoja. Androidit työskentelevät luultavasti myös tehtaissa, ravintoloissa, asiakaspalvelussa ja käytännössä melkeinpä missä tahansa, jälkimmäisessä ainakin edistyksellisimmät mallit.

Pelin tarinaa kerrotaan kolmen androidin kautta ja heillä on jokaisella erilainen rooli ihmisyhteisössä. Pelin keskeisenä osana ovat pelaajan tekemät valinnat, joita mainostettiin ennen pelin julkaisua olevan enemmän kuin koskaan Quantic Dreamin pelissä. Ja tässä pelissä valinnat tuntuvat aidosti vaikuttavan ja se on jopa omin silmin nähtävissä. Peliä pelataan chapter-tyylisesti eri hahmoilla, ja jopa pienet valinnat avaavat erilaisia polkuja, eli ns. perhosefekti toteutuu tässä pelissä äärimmäisen hyvin. Tämän takia pelillä on myös aidosti uudelleenpeluuarvoa. Alla olevan kuvan esimerkissä kyse on pelin alkupuolen tapahtumasta, jossa ei ole useita loppuja, mutta myöhemmin vaiheet haarautuvat useisiin loppuihin.

choices_flowchart.jpg

Pelissä voit katsella flowchart-näkymää, jonka avulla on nähtävissä miten monet pienetkin asiat voivat luoda uusia tarinapolkuja. On hienoa, että tällaista tarjotaan pelaajille, koska joissakin peleissä herää epäilys, että valintoja on oikeasti vain pari, eivätkä niiden eroavaisuudet edes vaikuta juuri mihinkään. Pelin edetessä valintojen lopputulemat alkavat myös haarautua merkittävästi

Tässä kohtaa on syytä esitellä pelin hahmot, koska heidän roolinsa on keskeinen osa tarinaa ja tarina etenee heistä jokaisen rinnalla, pala palalta. Yksi androideista on poliisin työparina ja etsivänä työskentelevä Connor, joka on vakavasta työnkuvastaan huolimatta iloinen ja puhelias. Hän on ns. edistyksellinen malli, eli pystyy haastaviin tehtäviin ja on kehitetty edellisiä versioitaan paremmaksi. Toinen hahmoista on kodista ja lapsesta huolehtiva Kara, joka on herkkä ja kuuliainen. Hän on hyvin kiintynyt hoitamaansa lapseen ja tekee muutenkin kaiken moitteetta, mutta hänet omistava ihminen tuntuu olevan aina tyytymätön. Kolmas androidi taas on Markus, joka on henkilökohtainen avustaja pyörätuolissa olevalle vanhalle miehelle. Pelin alussa tulee ilmi, että heidän välinsä ovat yllättävän läheiset, ja mies todella arvostaa Markusta ja hänen apuaan. Taidetta rakastava ja luova mies kannustaa Markusta ajattelemaan itse ja luomaan omia mielipiteitä.

Connor-in-Detroit-Become-Human.jpg

Sanavalmis Connor käy usein työparinsa hermoille, mutta hän on hyvää tarkoittava tyyppi ja haluaa hoitaa työnsä parhaansa mukaan. Connor muistuttaa jollain tasolla Twin Peaksin Dale Coopperia, mikä ei ole millään tavalla kielteinen asia

1aa1b2ac8e8a44a09b755b4a6db797bf.jpg

Kara on pelin alussa suorastaan aran oloinen, mutta pelin edetessä hän löytää rohkeutta ja sitkeyttä taistella tärkeänä pitämiensä asioiden eteen

Markus-in-Detroit-Become-Human.jpg

Markus on vakava ja päämäärätietoinen hahmo, josta löytyy silti hyvin empaattisia piirteitä

Oma suosikkini hahmoista oli Markus (kuulemma epäsuosittu mielipide), ja toisena vahvana suosikkina olivat parivaljakko, Connor ja hänen työparinsa Hank. Heidän keskustelunsa olivat mielenkiintoisia ja Hankin yleinen inho androidin kanssa työskentelyä kohtaan oli kiinnostavaa. Kärttyinen Hank ei pidä siitä, että joutuu työskentelemään androidin kanssa, mutta Connor voi koittaa voittaa hänet puolelleen. Markuksesta pidin eniten siksi, että omasta mielestäni hänen osansa pelistä on kaikkein merkittävin ja riipaisevin. Hän on vahva, päättäväinen ja inspiroiva hahmo, jolla on selkein kasvutarina.

Seuraavaksi hieman pelin juonesta, mutta liikoja spoilaamatta. Alkuaseltema tuli jo kerrottua, mutta lisäyksenä siihen; Detroitin androidit ovat tarkasti ohjelmoituja, tiettyä tehtävää suorittavia, meilkeinpä palvelijoita, jotka hoitavat tehtävänsä, mutta eivät muuta juuri aloitteellisesti teekään. Jotain on kuitenkin tapahtunut, ja Connor alkaa tutkia kapinoivien androidien tapauksia. He ovat jostain syystä alkaneet kiertää tarkkaa ohjelmointiprotokollaa ja eivät enää teekään niin kuin käsketään. Pahimmillaan tämä aiheuttaa vaaratilanteita ihmisille, kun androidit kääntyvät isäntiään tai emäntiään vastaan.

Tässä kohtaa haluan taas antaa kunniamaininnan pelin soundtrackille. Jälleen, vau. Pelin soundtrack on ensinnäkin todella laadukas, mutta myös massiivinen ja tyyliltään välillä vaihteleva, koska jokaisen päähahmon kappaleet on tehnyt eri säveltäjä. Pidin erityisesti Markuksen kappaleista, koska ne olivat osa hyvin herkkiä, osa taas mahtipontisia. Nämä seuraavat olivat yhtiä suosikkejani:


Jälleen, jätä youtube-kommentit lukematta, ihmiset spoilaavat siellä


♪   Markus' Speech  ♪

♪   We Are People   ♪



Tässä lyhyesti spoileriksi laskettava juonen jatkokuvaus, joten lue omalla vastuulla!


*************

Markuksen rooli on hyvin merkittävä androidien "heräämisen" suhteen. Hän on kolmesta hahmosta erityisesti se, joka alkaa tunnistaa järkyttävät epäkohdat androidien kohtelussa. Traumaattisen kokemuksen jälkeen hän kuulee ns. vastarintaliikkeestä ja lähtee etsimään sen tukikohtaa. Pelin edetessä hänen roolinsa on suuri androidien oikeuksien eteen taistelemisessa.



*************


Spoilerivaara ohi!


Pidin eniten DBH:ssa tarinasta, jonka teemana olivat alisteisessa asemassa olevat androidit. Voisi kuvitella, että mikäli meidän maailmassamme edetään siihen vaiheeseen, että androidit ja erilaiset robotit alkaisivat tehdä enemmän ja enemmän työtehtäviä, olisi hyvin todennäköistä, että ihmiset suhtautuisivat asiaan kahtiajakoisesti. Osa pitäisi asiaa hyvänä, koska esim. raskaat tai inhottavat työtehtävät, tai sellaiset joihin ei löydy riittävästi työntekijöitä, voitaisiin täyttää roboteilla. Toiset taas näkisivät asian uhaksi, kun jo nyt robotiikka on vienyt ihmisiltä työpaikkoja. DBH:ssa ihmiset pitävät androideja tunkeilijoina ja tavaroina, vaikka pelissä teknologia on mahdollistanut androidien kokevan ihmismäisen ja laajan tunneskaalaan. Ja juuri tunteet herättävät androidit heidän roolistaan vaan totella ja suoriutua. He ovat sittenkin tuntevia ja minäkuvan omaavia olentoja, eivätkä tyhjiä kuoria.

75941-18.jpg

Esimerkki Connorin kohtaamasta aikarajoitetusta dialogivalinnasta, jossa valitaan keskustelun sävy. Välillä valinnat liittyvät toimintoihin tai puheenaiheisiin

Pelin tarina etenee dialogi- ja muilla valinnoilla, joista osan saa tehdä rauhassa ja osan aikarajoitetusti. Peli myös tallentaa koko ajan, joten harkintakyvyn pettäessä et pysty palaamaan muuttamaan valintojasi. Pelin grafiikat ovat erinomaiset ja ainakin päähahmot on animoitu ja toteutettu oikeiden näyttelijäkasvojen pohjalta. He ovat myös ääninäytelleet "omat" hahmonsa. Hahmot ja tarina ovat hyvin kirjoitettuja, eivätkä näyttely ja hahmon liikehdintä ole niin jäykköjä kuin esim. vielä Heavy Rainissa (pönkkö kävely ja "JAAAAASOOON", apua...).

Loppupohdinnaksi vielä ennen arvostelua ja sen perusteluja lisää mietteitäni; DBH:n teema on jokseenkin hyvin ajankohtainen, mikäli yhteiskuntamme etenee robotiikan hyödyntämisessä. Opiskeluaikanani pääsin näkemään sivusta sosiaalisten robottien kehitys- ja tutkimustyötä, ja niiden kenttä on todella kiehtova. Erilaiset uhkakuvat pyörivät silti varmasti ihmisten mielissä, koska sci-fi esittää robotit, androidit ja kyborgit usein kielteisessä valossa. Usein kipuillaan sen kanssa, kuinka paljon vapaata tahtoa voidaan antaa tekoälylle ja roboteille ilman riskejä. DBH lähestyy näitä teemoja mielestäni todella hienosti ja moniuloitteisesti. Se pistää miettimään sosiaalisten robottien/androidien kehittämiseen liittyviä haasteita.

Tekoälyn hyödyntämisen ja erityisesti sen liittäminen tunnepohjaiseen käytökseen olisi riskialtista. Toisaalta, jos tuntevat ja sosiaaliset robotit rajoitettaisiin olemaan vaan hyödyksi meille, vaikka he kokisivatkin myös kielteisiä tunteita ja esim. surua, eikö se olisi todella häiritsevää? Ja jos tuntevia olentoja sorretaan, se liippaisi aivan liian läheltä sitä, miten ihmiset ovat sortaneet ja edelleen sortavat joitakin ihmisryhmiä. Eli eettisiä kysymyksiä olisi paljon ja olisi vaara, että ihmiset tekisivät aika kammottavia valintoja.

Voi miettiä, olisiko tunteva kone enää kone, ja mitkä olisivat tuntevan ja ihmismäisen androidin tai muun robotin oikeudet. DBH antaa mahdollisuuden pohtia näitä teemoja, ja siksi pidin sen tarinasta ja asetelmasta erittäin paljon. Joku pelaa sitä varmasti puhtaasti "tämä on viihdettä" -tyylillä ja se on täysin ok, itse vaan pohdiskelevana tyyppinä tulkitsin peliä ja sen tarinaa aika syvällisellä tasolla ja jäin jälkikäteenkin miettimään niitä.

***

Arvosana


008fourS.jpg


Perustelut

DBH on erinomainen peli. Sen tarina, grafiikat, musiikki ja tunnelma ovat kovaa tasoa. Voisin hyvin pelata DBH:n myös uudelleen, koska olisi kiinnotavaa nähdä, miten sen tarina haarautuisi hieman eri valinnoilla. Tarina on paikoin jännittävä, mutta samalla myös todella koskettava. Muistan, että jotkut pelin kohdat riipivät sydäntä, enkä muista vielä koskaan aiemmin liikuttuneeni androideja sisältävistä tarinoista samalla tavalla.

Jos jotain kielteistä pitää keksiä, niin ehkä jotkut valinnat ovat liian ilmiselvästi "I want to be the paragon!"/"I don't really care" -valintoja. Osa valinnoista on siis vähän mustavalkoisia tai ne on liian helppo tehdä. Toinen miinus tulee välillä kankeasta tai tylsästä gameplaysta. Vaikka pelin tarina on hyvä, sen lomassa on välillä vähän tyhjänpäiviseltä ja liian pitkältä tuntuvia jaksoja, joissa hahmo suorittaa jotain käytännöllistä tehtävää. Ei sinänsä haittaa, että niitä on, mutta ehkä ne voisivat olla lyhyempiä.

Yhteenvetona, nautin DBH:n pelaamisesta todella paljon. Se oli jollain tasolla hyvin uniikki pelikokemus. Tarina on vähän epätyypillinen (ainakin minun pelaamieni pelien pohjalta) ja valinnat olivat hyvin toteutettuja. Valintojen flowchart-tarkastelun mahdollisuus oli kiinnostava lisä valintojen tärkeyttä korostavaan peliin. Actionia ja tarinaa oli sopivassa rytmissä, ja pidin jokaisesta hahmosta omalla tavallaan. DBH on elokuvamainen kokemus, ja kuten muissakin hyvissä valinta-painotteisissa peleissä, pääset mukaan tarinaan ja elämään läpi koko sen tunneskaalan, jota tämä erinomainen peli tarjoaa.

***

Kuvien lähteet (yritän jatkossa laittaa, jollen laita omia screenshotteja)

https://www.gamespace.com/wp-content/uploads/2020/01/flowchart.jpg

https://www.thenerdmag.com/wp-content/uploads/2018/05/Connor-in-Detroit-Become-Human.jpg

https://www.mobygames.com/images/promo/original/1aa1b2ac8e8a44a09b755b4a6db797bf.jpg

https://www.thenerdmag.com/wp-content/uploads/2018/05/Markus-in-Detroit-Become-Human.jpg

https://gamefaqs.gamespot.com/a/faqs/41/75941-18.jpg